Remplir les blancs de l’histoire : ballet versus jeu vidéo

Hier soir, j’ai regardé Giselle, dansé au début de l’année à l’Opéra de Paris, dans la distribution Dorothée Gilbert – Matthieu Ganio. Si vous ne savez pas quoi faire en ces jours particuliers, je vous recommande d’y jeter un œil, c’est une très belle interprétation. La Giselle de Dorothée Gilbert est vraiment très intéressante : pétillante, espiègle au premier acte, dans l’adoration de son Loys ; fantomatique au premier acte, figée dans le regret,  mais à la danse d’autant plus énergique et bondissante, car plus soumise aux limites corporelles et terrestres. L’Albrecht de Matthieu Ganio est l’instrument de la fatalité mais aussi un peu la victime : il est sincèrement amoureux de Giselle, et au deuxième acte, il est dans une démarche de rédemption, voire de sacrifice.

Cette liberté des interprètes en danse fait partie de ce qui me fascine dans le ballet, et me permet de revoir plusieurs fois un même ballet dans plusieurs interprétation (sans parler des nouvelles scénographiques et chorégraphies, cas déjà traité dans un précédent billet) : le livret donne un cadre, la chorégraphie et la pantomime sont signifiants en tant que tels, mais le danseur va, dans ses expressions et dans la façon dont il va danser, infléchir et influencer l’histoire. C’est valable pour Giselle, qui se construit autour d’un argument assez simple et d’un triangle amoureux, mais aussi pour la plupart des ballets narratifs. On pourrait pousser le parallèle autour de la pièce de théâtre, où l’interprétation d’un acteur va nuancer un texte, et lui donner des inflexions, mais l’espace donné à l’interprétation me semble moindre que dans un ballet, où l’ensemble de ce qui est donné à voir au spectateur est de l’ordre du non-verbal.

De fait, il n’est même pas certain que mon interprétation de cette Giselle en particulier soit la même que mon voisin. On entre alors dans l’univers merveilleux des théories de la réception : mon parcours culturel, mon vécu, ma connaissance de l’art du ballet vont influencer la façon dont je vais interpréter l’œuvre qui m’est présentée. Ces éléments seront tout à fait différent chez une autre personne, et on ne vivra donc pas tout à fait la même histoire à partir d’une même représentation. Encore une fois, c’est valable pour tout produit culturel, mais je trouve que le ballet cristallise ça de manière tout à fait intéressante.

Or, je pense que ce qui me fascine à ce point dans le ballet, c’est un peu la même chose qui fait que j’ai joué plus de 200 h à certains jeux vidéos : cette invitation à remplir les trous de l’histoire avec mon imagination. Des indices sont laissés, j’ai un canevas narratif minimal à portée. Je n’ai plus qu’à relier les points, et créer le motif qui me plaira.

Alors l’exercice est difficile. Je ne parle pas ici d’une paresse scénaristique visant à ne pas décider et à laisser le joueur ou le spectateur tirer des conclusions, avec trop peu d’indices pour le guider, ou des éléments trop contradictoires pour peindre un monde cohérent.

En jeu vidéo post-apocalyptique, on arrive, comme le veut le genre, après la catastrophe. C’est donc en reconstituant l’histoire à partir des traces de l’ancien monde qu’on parvient à comprendre comment on est arrivés à la situation présente. Cela passe par des passages écrits (souvent appelés logs), journaux de personnages qui racontent leur quotidien prêt à basculer, suites d’e-mails qu’on peut lire ou de dossiers de travail dans des ordinateurs professionnels. Mais il y a, comme dans le ballet, quelque chose qui relève du non-verbal : la narration environnementale. J’ai joué plus de 200 heures à Fallout 4, un jeu vidéo post-apocalyptique où notre personnage sort de cryogénisation, 200 ans après une série d’explosions nucléaires qui ont rasé la terre. Celui-ci découvre le monde des survivants tel qu’il s’est,  ou non, reconstruit. Il y a une incohérence majeure dans le jeu qui semble dépeindre la Terre comme directement sortie du désastre, avec des stigmates de l’explosion et des squelettes partout, même à des endroits réinvestis par les vivants. Mais je ne me lasse pas d’explorer ce monde vide et désolé pour tous les indices qu’il me donne, et sur la société détruite et sur celle qui s’est reconstruite par dessus. Dans une des premières villes, on peut ainsi voir un employé qui était en train d’étrangler son patron au moment de l’explosion, et qui a été figé dans cette posture. Devant eux, je ne peux que m’arrêter : quelle est donc l’histoire de ces deux personnages ? Je me surprends à analyser les objets qui sont restés sur la scène : une tasse de café renversée, un ventilateur. Dans une laverie, je découvre des os humains dans un tambour de machine : est-ce quelqu’un qui s’y est caché en prévision de l’explosion, espérant se protéger ? S’est-il protégé pour mourir dans la machine qu’il aura fermée et n’arrivera pas à ouvrir seul, ou est-ce que ça n’a pas marché et il est mort sur le coup ? Est-ce quelqu’un qui a caché un crime ? Chaque élément de décor raconte ainsi une histoire.

Il y aussi, dans les deux cas, une histoire de mouvement : on regarde le ballet s’animer sous nos yeux et dans le jeu vidéo, on se promène dans les éléments du décor, on interagit avec eux, voire on les voit interagir entre eux. En ce sens, et même si cette réflexion n’exclue pas d’autres formes narratives et artistiques (film, théâtre, cirque, tableau, musique narrative…), il me semble que la question des espaces laissés à l’imagination dans la trame narrative se cristallise tout particulièrement dans le cas du ballet ou de certains jeux vidéos.

Dans ces derniers, autre versant narratif réside d’ailleurs dans l’ordre des actions réalisées par le personnage. Que ce soit Prey ou Fallout 4, le jeu a un fil rouge (la quête principale), des quêtes annexes et plusieurs fins en fonction des choix opérés en cours de jeu. Mais si l’on « joue le jeu » (joue RP), il y a plein de façons de raconter cette histoire. Je n’ai pas forcément poursuivi les mêmes objectifs, rempli les mêmes quêtes annexes, choisi les mêmes compagnons dans Fallout 4. Et je m’efforce, à chaque run, de me demander : en quoi cette expérience seule modèle la vision de mon personnage, son point de vue sur ce monde ? Je me force à oublier ce que je sais, et je ne reconstruis qu’à partir des éléments que je trouve. Ce faisant, j’ai presque affaire à des mondes infinis.

Alors bien sûr, il est difficile, sur le produit fini, de faire la part entre ce qui relève du design narratif et de ma posture de joueuse. Mais c’est en regardant Giselle un soir que j’ai enfin compris pourquoi, malgré tous ses défauts, je ne pouvais pas m’empêcher de revenir périodiquement vers Fallout 4 : parce que comme dans un ballet connu, j’y trouve tout juste l’espace pour m’inventer un nouveau récit.

Et vous, cela vous est déjà arrivé, d’inventer des histoires à partir d’un détail ou d’une scène d’un jeu vidéo ?

 

Image de couverture : Debby Hudson sur Unsplash

2 commentaires sur “Remplir les blancs de l’histoire : ballet versus jeu vidéo

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  1. J’ai seulement commencé à apprécier la musique instrumentale et classique quand je me suis mise à m’imaginer des histoires pour accompagner. Encore aujourd’hui je me demande à quoi les vrais lovers de musique classique pensent quand ils en écoutent. Ils l’écoutent comme on regarde une peinture? Ou comme moi, ils sortent la dactylo?

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  2. J’ai vu les deux approches, des gens qui avaient une approche très abstraite de la musique, et d’autres qui y coulent des histoires. Je pense que ce n’est pas pour rien que j’aime beaucoup la musique narrative (Stravinski, Borodine, etc.) et les musiques de ballet : c’est assumé qu’il y a une histoire à raconter ! 😀

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